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cocos creator如何实现高抛平抛发射?以及抛物线的瞄准线的绘制
先看效果图

如何实现高抛平抛发射?
先确认已知条件:
- 起点发射速度大小 V
- 重力加速 G
- 起始点与经过点
需要求出:
- 发射角度 a
对于抛物线运动,可以分两个方向去看。水平方向,匀速直线运动。垂直方向匀加速运动。所以可以得出以下式子:
再把 t 和 带入最后一个式子,化简整理后,可以得到一个关于 tan(a) 的一元二次方程
再根据一元二次方程通解公式,可以解出角度的 tan 值.
接着使用反三角函数,求出角度的值。需要注意的是,反三角函数 arctan 的值域是 (-PI/2, PI/2) 。这个是第一、四象限的值,在二、三象限的时候要加 180 度(PI) 。也就是说,经过点在发射点左侧时,角度要加180度(PI) 角度大的正好是高抛效果,而角度小的是平抛效果。
接着看看代码吧。先通过两点的坐标确定水平位移 s 和垂直位移 h 。接着根据上面化简的一元二次方程求出 tan 值。最后求出角度。
ts
const s = location.x - START_POS.x;
const h = location.y - START_POS.y;
// a*t^2 + b*t + c = 0
const a = G * s / (2 * V * V);
const b = 1;
const c = a - h / s;
const delta = b * b - 4 * a * c;
if (delta >= 0) {
// 一元二次方程求根公式
const t1 = (-b + Math.sqrt(delta)) / (2 * a); // 平抛 tan 值
const t2 = (-b - Math.sqrt(delta)) / (2 * a); // 高抛 tan 值
// 二、四象限角度要加 180
const alpha1 = Math.atan(t1) + (s < 0 ? Math.PI : 0);
const alpha2 = Math.atan(t2) + (s < 0 ? Math.PI : 0);
}这里用了物理引擎,初始速度需要两个方向,只需要根据发射角度和总速度大小,就可以求出两个分量速度大小。
ts
const v_x_1 = Math.cos(alpha1) * V;
const v_y_1 = Math.sin(alpha1) * V;
const v_x_2 = Math.cos(alpha2) * V;
const v_y_2 = Math.sin(alpha2) * V;
// 低抛线速度 保存起来
this._linearVelocity_1.x = v_x_1;
this._linearVelocity_1.y = v_y_1;
// 高抛线速度 保存起来
this._linearVelocity_2.x = v_x_2;
this._linearVelocity_2.y = v_y_2;只有线性速度还不行,还要调整各个弓箭的角度。这个角度可以根据刚体的线性速度算出。每帧修改弓箭刚体节点的角度即可。
ts
// 计算夹角
const angle = rigidBody.linearVelocity.clone().signAngle(cc.v2(1, 0));
rigidBody.node.rotation = angle * 180 / Math.PI;如何控制箭不停发射?添加一个定时器就可以不停发射弓箭了。
ts
this.schedule(this.fireArrow, 0.5, cc.macro.REPEAT_FOREVER);根据不同的发射方式,选择不同的发射线性速度就可以了。
ts
private _index = 0;
private fireArrow() {
const linearVelocity = this.toggle_arrow.isChecked ?
this._linearVelocity_2.clone() : this._linearVelocity_1.clone()
const rigidBody_arrow = this._all_arrows[this._index++ % this._all_arrows.length];
rigidBody_arrow.node.setPosition(START_POS);
rigidBody_arrow.linearVelocity = linearVelocity;
}抛物线的瞄准线的绘制
需求分析 已知物体初速度v,重力加速度G,物体初始位置。求物体的运动轨迹。 这个问题可以转换成,物体在时间t之后的位置在哪里。 而抛物线运动可以分解成x轴匀速直线,y轴匀加速直线运动。 对于t时刻,
x方向的位移是
y方向的位移是
再把位移加上初始位置,就是物体在t时刻的位置。 最后,取多个时间t的组合,就是运动轨迹了。
参考代码
ts
const dt = 0.05;
for (let count = 0; count < 100; count++) {
const time = dt * count;
// s = v_x * t
const dx = linearVelocity.x * time;
// h = v_y * t + 0.5 * a * t * t
const dy = linearVelocity.y * time + 0.5 * G * this.rigidBody_arrow.gravityScale * time * time;
// 当前时间点坐标
const targetX = START_POS.x + dx;
const targetY = START_POS.y + dy;
// 坐标超过地板就不画了
if (targetY < -300) break;
this.graphic_line.circle(targetX, targetY, 8);
}